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“轻游戏”逆袭互联网 网游进军泛娱乐产业

记者在第十一届中国国际数码互动娱乐展览会上获悉,2012年中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,今年上半年销售收入达338.9亿元,同比增长36.4%。

记者在第十一届中国国际数码互动娱乐展览会上获悉,2012年中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,今年上半年销售收入达338.9亿元,同比增长36.4%。

业内人士表示,区别于以打打杀杀为卖点的“重游戏”,网游市场正凸显内容“轻量化”的态势,音乐、动漫、电影成为游戏练级之外的泛娱乐卖点。

尽管中国宏观经济增速放缓,游戏产业仍快速增长,网络游戏仍是互联网产业第一增长极。艾瑞咨询最新发布研报显示,中国互联网三巨头腾讯、网易、盛大的游戏收入在其总营收里所占比例均高达60%以上。

“练级节奏更轻松、设计情节重娱乐、角色强调更‘萌’。”一家本土游戏厂商坦言。在规模企业的尝试与带动下,国际数据公司(IDC)认为,中国网络游戏企业也将跟随国际趋势,布局泛娱乐产业。

纵观龙头企业的产品布局,从《仙剑奇侠传》到改编成功影视作品,从《摩尔庄园》儿童社交游戏到影视动漫,从《凡人修真》网络游戏到网络文学,网络游戏在“轻量化”中不断尝试。

不仅如此,随着游戏产业的飞速发展,一款游戏的卖点不再仅仅是其本身。中国游戏产业逐渐进入泛娱乐化时代。以全球最成功的游戏厂商美国暴雪公司为例,其从一个简单的游戏开发者,成长为一个集游戏、音乐、电影、嘉年华为一体的综合性娱乐公司。

暴雪副总裁米歇尔·瑞德在展览会高峰论坛上指出,和玩家社区的直接沟通和互动已成为暴雪实现核心价值的关键。

事实上,内容轻量化,恰恰是为了让经营业务娱乐化更具有市场基础。“传统的练级网游市场对象更多是男性化、青少年化。内容的包容性更广,就代表新的市场消费对象。”这已是中国互联网龙头企业的共识。

其中,腾讯公司的泛娱乐布局为本土代表。2012年,腾讯依托网络游戏鲜明提出泛娱乐战略。2013年,腾讯通过引入日本多部耳熟能详的动漫作品,并将《火影忍者》改编为网络游戏。

业内人士表示,中国网游进军泛娱乐产业,具有三大盈利空间:一是借助游戏外的音乐会、影视周边、文化产品等增值服务,在免费游戏大行其道的时代,抢占盈利点;二是借内容的“轻量化”,突破固有的消费群体,以更健康的内容发展儿童、女性玩家,实现客户挖潜;三是从企业角度,将网游公司真正打造为泛娱乐企业,最大限度挖掘品牌游戏的盈利增长点。

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