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不得不说 网页游戏死因调查

  网页游戏以无须客户端、免下载、打开浏览器即玩、针对目标人群明确的优势迅速占领了部分游戏市场。从最早的文字、网络社区游戏到现在的微端、3D页游,规模形式发展迅速,种类繁多。但也有不少玩家发现,网页游戏总体现出一种来也匆匆,去也匆匆的奇怪现象。

  网页游戏来去匆匆的原因

  网页游戏以其开发成本低,技术要求不高,制作时间短的优势收到厂商亲睐。游戏上线后,盈亏效果便能立马显现。若是玩家反响很强烈,那么就会有后起跟风者依样画葫芦,换皮更名后竖起创新的旗号吸引玩家,殊不知玩家早已摸透这种常见模式,导致游戏迅速的扑街。纵观网页游戏现状,造成网页游戏死亡率居高不下的首要原因是抄袭山寨横行,其次便是无尽测试,技术封测到限量测试、一测、二测名目繁多,另外一点就是被玩家深恶痛绝,槽点满满的收费了,成为厂商的提款机。要知道游戏不仅是厂商赚钱的工具,也是玩家用来娱乐的平台,所以尊重玩家的意见,吸取玩家的建议才能让游戏变为经典,而不是推出一款新游戏,捞完钱走人让游戏迅速死掉。

 下面,我们就来看看一些网页游戏的常见"死法",让它们死个明白,死得其所。

 一、胡乱抄袭型

  当某某网页游戏在市场取得巨大反响之后,见机跟风之作马上如雨后春笋般遍地开花,换个皮取个应景的名字换上新衣推出面世了。曾不知玩家不是傻子,你局部模仿可以接受,全面抄袭可行不通,尤其是遇见那些抄袭不到位的,COPLAY走样的,怎么玩怎么奇怪。

不得不说 网页游戏死因调查






  死因:“面条!别以为烫个头就成了方便面”。

  二、百家杂汇型

  这是一种比较冤枉、郁闷的死法,论游戏画面他们独特而新颖,看系统他们全面而复杂,玩推广砸的钱也不少,但游戏最后还是回天乏术。细看美其名曰玩法众多,集各家之所长,号称是一款可以玩遍市面所有玩法的游戏。然而事实却顾此失彼,盲目追求庞大的系统,导致平衡性混乱,华丽的画面,忽略了游戏最根本的功能,最终结果就是开发到最后整个一个四不像。

  死因:顾此失彼、头重脚轻。

  三、多测易抽风型

一款游戏,从压力测试开始,历经技术封测,限量封测,再到激情内测,半开放内测,最连自己都忘了该测啥了,干脆直接无限内测!说起来厂商是负责的,因为他们一直在努力;厂商是耐心的,面对着无数的BUG和问题,他们一直孜孜不倦的修改;厂商很HIGH,坚持不懈开测修改,最终玩家累了,烦了,怒了。虽精神可嘉,但最终还是不小心把自己测死了。



  死因:永远不要相信有人会默默地等你。


  说起来国人向往新鲜事物一直有着很强的求知欲。对于国外先进技术的向往,以及本土产品的不争气,造成了海外游戏在本土的期待一向保持着很高的程度。国内厂商看到海外游戏在中国市场有着如此高涨的热烈情绪都想挤破脑袋想来分一杯羹。殊不知我们讲究的“天时地利人和”一样都不可少,最终结果也可想而知,水土不服、不合口味,期望与现实的巨大反差。最后只能灰溜溜的退出玩家视线,打道回府。




  死因:没事别来瞎掺和、文化和沟通是很深奥的。

  五、不负责任型

  游戏名声在外、前期宣传声势浩大,拉拢人心获得无数眼球。但是当玩家涌入后却发现已无人关心游戏死活。玩家的心血换成了白花花的银子,厂商回收了前期投资,便马上投入到下款游戏宣传制作,这只是一锤子买卖,一笔简单的交易。

  死因:他们死得其所。

  六:自作孽不可活型

  游戏有个好的开始,但却有个狗屎般的结尾。玩家开开心心游戏,运营商则自信满满起来,开始了自杀行动!他们喜欢改来改去,玩家就是他们的小白鼠。 凡是玩家支持的,运营商都要修改,凡是玩家拥护的,运营商都要反对。运营商自残速度居然超过被玩家摧残的速度,也算是本事了。

  死因:人自贱不可活

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